Rapport om GameTech: Onlinespil gambler med børns data

Hent rapporten udgivet af IDAs Ekspertgruppe for Etik & Teknologi og DataEthics.eu

I maj 2020 rapporterede Reuters om et globalt digitalt spilmarked i vild vækst. Markedet forventes at generere 159,3 milliarder dollars i omsætning i 2020 og overstige 200 milliarder US dollars i 2023. Lanceringen af næste generations spillekonsoller mod slutningen af 2020 angives som en vigtig medvirkende faktor til de overordnede vækstprognoser, men den største vækst ligger indenfor mobilspil.

Mens der globalt estimeres at være godt 2,7 milliarder gamere i 2020, vil 2,6 milliarder af disse spille på mobile enheder. Det er angiveligt kun 38 procent, som betaler for at spille spil på deres mobil2. Der er således andre forretningsmodeller i spil, når virksomhederne skal profitere på de mange gamere.

Denne rapport vil tage et første spadestik ned i disse bagvedliggende forretningsmodeller med et særligt fokus på dataetik og børn. Vi kalder det et første spadestik, da det ikke er indenfor denne rapports rækkevidde at udføre tekniske test med det formål at dokumentere og analysere transmission af data mellem børn, spil, spilplatforme og den mængde af aktører – såkaldte tredje- og fjerde parter – som er en del af det komplicerede digitale spil-økosystem. Men der er bestemt behov for en sådan analyse.

Rapporten kaster lys på et meget kompliceret, uigennemskueligt økosystem af gametech-aktører, der alle spiller en mere eller mindre usynlig rolle i de spil, som danske børn bruger timevis på hver dag. Spillene er underholdende og umiddelbart gratis at benytte. Men de er baseret på forretningsmodeller, som oftest ikke tager højde for, at børn har andre behov for og krav på beskyttelse af deres data, end voksne har.

Som rapporten viser, er der behov for langt mere gennemsigtighed i de bagvedliggende forretningsmodeller baseret på reklameteknologi, fortolkning af samt håndhævelse af eksisterende lovgivning og ikke mindst en meget mere kritisk diskussion af, hvordan vi bedst beskytter børn i en dybt kommerciel, datadrevet og algoritmisk kurateret verden af online gaming.

Læs pressemeddelelse i forbindelse med udgivelse af rapporten d. 4. april 2021

Onlinespil gambler med børns data